totosgp

Desain Hari Ini Dibentuk Oleh Suka. Dan Itu Masalah – Perhatikan Desain

Ilustrasi oleh Beatrice Sala.

Pada suatu sore baru-baru ini saya mengunjungi Dribbble, komunitas populer dan situs web portofolio yang digunakan oleh para desainer untuk berbagi dan mendiskusikan karya mereka. Di Dribbble, Anda dapat membaca sepintas desain untuk aplikasi perbankan canggih, situs web pemasaran untuk perusahaan rintisan yang belum dikirim, dan desain aplikasi seluler kripto untuk membeli dan menjual NFT — tren terbaru di dunia rintisan. Menelusuri portofolio di Dribbble menawarkan pandangan antropologis tentang pengalaman banyak desainer saat ini. Mensurvei karya ini tidak hanya mengungkapkan gaya populer saat itu, tetapi juga roda gila mekanisme psikologis yang, bagi banyak desainer, telah mengambil praktik desain yang kaya dan kompleks dan meratakannya menjadi praktik gaya yang performatif, yang pada akhirnya mengubah keduanya. merasa seperti menjadi seorang desainer dan mengurangi dampak desainer pada dunia.

Salah satu karakteristik yang paling menonjol dari karya di Dribbble, Behance, dan di dunia startup pada umumnya, adalah kemiripan karya desain dari satu desainer ke desainer berikutnya. Teknik utama yang digunakan oleh para desainer di ruang-ruang ini adalah dengan memadukan kembali pola dan tren dominan yang diciptakan oleh perusahaan teknologi populer, memastikan karya mereka tampil secanggih dan seanggun karya yang mereka tiru, apa pun jenis produk mereka. merancang dan untuk siapa. Aplikasi podcast dan aplikasi perbankan dan aplikasi meditasi tampak satu dan sama, gaya dan elemen serupa menciptakan beberapa antarmuka umum. Desainer yang berhasil meniru karya desain populer menerima jenis afirmasi positif sehingga banyak dari kita datang untuk mendambakan di web melalui paparan kita ke media sosial: suka, tampilan, Retweet, komentar, dan afirmasi digital lainnya. Ini adalah desain yang setara dengan menampilkan foto yang tampak glamor dalam jet pribadi palsu dan mempostingnya di Instagram.

saya sebut ini desain performatif. Desain performatif pada akhirnya mengurangi praktik desain dari berbagai keterampilan kreatif, psikologis, komunikasi, dan pemecahan masalah menjadi praktik sempit yang berfokus pada reproduksi gaya dan antarmuka populer demi perasaan seperti dan dianggap sebagai desainer yang terampil. . Keberhasilan desain performatif tidak diukur dengan kegunaan atau kegunaannya di dunia — metode yang lebih tradisional untuk mengevaluasi kualitas desain — atau makna karya itu bagi kehidupan penggunanya, melainkan seberapa dekat karya mereka meniru apa dianggap sebagai “desain yang bagus”. Menurut ukuran keberhasilan yang baru ini, alih-alih menciptakan produk “tepercaya seperti Airbnb” atau “mendidik seperti Duolingo”, sebuah desain berhasil jika “terlihat seperti sesuatu yang akan dibuat Apple”. Lagi pula, jauh lebih mudah untuk meniru pekerjaan yang sukses daripada menciptakan sesuatu yang baru dan mengukur kegunaannya dalam kehidupan orang-orang.

Desain performatif pada akhirnya mengurangi praktik desain dari berbagai keterampilan kreatif, psikologis, komunikasi, dan pemecahan masalah menjadi praktik sempit yang berfokus pada reproduksi gaya dan antarmuka populer demi perasaan seperti dan dianggap sebagai desainer yang terampil. .

Roda gila yang memotivasi desain performatif dapat dilihat dengan jelas ketika kita melihat baik karya seorang desainer maupun pengalaman emosional di baliknya. Roda gila dimulai ketika desainer membuat karya dan membagikannya secara online untuk memuaskan keinginan mereka untuk dilihat dan dipuji sebagai desainer yang terampil. Ini adalah jenis keinginan yang sama yang terjalin dalam begitu banyak pengalaman online kita hari ini, dan juga melekat pada kenyataan bahwa, di era internet, pekerjaan kita sebagai desainer sekarang dilihat dan dievaluasi di web. Kedua, dengan mengurangi “desain bagus” menjadi koleksi sempit gaya dan tren antarmuka — pikirkan kisi-kisi Swiss, banyak ruang putih, ilustrasi lapang, dan ikon yang dipoles — desainer dapat lebih mudah meniru “desain bagus” dan, sebagai hasilnya, lebih dengan mudah membuat gambar diri mereka sendiri secara online yang mewakili apa yang mereka yakini seperti karya desainer berbakat. Ketiga, desainer yang berpartisipasi dalam desain performatif menghindari kritik untuk mempertahankan keyakinan bersama bahwa tren gaya yang mereka ikuti adalah definisi “desain yang baik.” Perangkap yang melekat pada roda gila ini meyakinkan para desainer bahwa mereka melihat diri mereka sebagai desainer yang terampil dan sukses ketika mereka meniru tren paling populer saat ini, padahal kenyataannya para desainer ini hanya dipuji karena tampil sebagai desainer yang karyanya mereka tiru. .

Ketika saya memulai startup terakhir saya, kesuksesan yang saya bayangkan sendiri lebih terkait dengan citra saya berjalan di atas panggung di sebuah konferensi dengan tepuk tangan meriah daripada tentang merancang sesuatu yang benar-benar berguna atau berdampak. Saya tidak melakukan sesi pengujian pengguna tunggal sebelum meluncurkan startup itu, misalnya, karena pada kenyataannya saya tidak fokus untuk menciptakan sesuatu yang bermanfaat. Bukan kebetulan, desain saya meniru karya yang dianggap “desain bagus” saat itu. Saya ingin percaya bahwa jika saya menciptakan karya yang tampak seperti “desain yang bagus”, saya akan mewarisi kualitas luar biasa dari para desainer yang saya tiru. Jelas bagi saya sekarang bahwa saya sebagian besar termotivasi untuk menduplikasi pekerjaan orang lain karena takut gagal dan keinginan untuk diterima. Ini adalah hal yang tidak nyaman untuk saya akui. Saya percaya, seperti yang ditulis Anna Weiner dalam memoarnya, Lembah Luar Biasa, bahwa “lebih aman, kemudian, untuk bergabung dengan kelompok yang mengatakan pada dirinya sendiri, dan dunia, bahwa itu lebih unggul: lindung nilai terhadap ketidakpastian, isolasi, ketidakamanan.” Desainer dapat membuat duplikasi, pekerjaan performatif untuk alasan ekonomi, tentu saja: membuat persona desainer online dapat menjadi cara yang efektif dan kadang-kadang diperlukan untuk mendapatkan pekerjaan dan bertahan hidup di zaman gejolak ekonomi. Namun, dampak sistemik desain performatif terutama mengurangi kemampuan desainer untuk memiliki dampak positif yang berarti melalui pekerjaan mereka dan mengurangi pengalaman emosional dan sosial yang mungkin terjadi dalam bentuk desain lainnya.

Popularitas situs seperti Dribbble, Behance, dan lainnya; dan keseragaman desain di banyak perusahaan rintisan adalah bukti bahwa desain performatif memiliki pengaruh yang signifikan terhadap budaya desain dan pengalaman menjadi seorang desainer. Saya tidak dapat menemukan satu komentar pun di Dribbble, misalnya, yang berarti apa pun selain pepatah “jempol ke atas.” Bagaimana bisa ada begitu banyak komentar di komunitas kreatif dan tidak ada yang memiliki sedikit pun kritik, membangun, atau sebaliknya? Penghapusan kritik, saya percaya, berasal dari ketakutan desainer bahwa identitas mereka sebagai “desainer yang baik” terancam ketika kritik hadir. Bergabung dengan komunitas yang secara implisit setuju untuk menghilangkan kritik menyediakan tempat yang aman untuk desain performatif dan, pada gilirannya, mempercepat adopsi desain performatif.

Untuk menjadi seorang desainer yang mempraktikkan desain performatif, maka, paling sering untuk lebih fokus pada pengembangan persona dan output visual dari seorang desainer yang terampil daripada menciptakan produk atau layanan yang memiliki dampak positif pada pelanggan mereka atau desainer itu sendiri.

Untuk menjadi seorang desainer yang mempraktikkan desain performatif, maka, paling sering untuk lebih fokus pada pengembangan persona dan output visual dari seorang desainer yang terampil daripada menciptakan produk atau layanan yang memiliki dampak positif pada pelanggan mereka atau desainer itu sendiri. Pendekatan desain ini memiliki konsekuensi di luar desainer individu dan bahkan komunitas desain, dan berdampak pada budaya yang lebih luas yang kita tinggali. ”Ketika kita memikirkan ‘desain bagus’ atau ‘produk bagus,’” tulis Courtney Heldreth dan Tabict Yong dalam esai mereka , Kesetaraan Rasial dalam Produk Sehari-hari, “kami sering hanya meniru selera orang-orang yang kami anggap ‘ahli’ dalam industri (yang secara kanonik berpusat pada Barat dan homogen), dan masukan budaya yang telah diberikan kepada kami. Desain secara khusus telah menangani masalah kompleks penyelamat kreatif daripada benar-benar menyelaraskan bakat kami dengan kebutuhan komunitas yang rentan dan meningkatkan kekuatan mereka.” Dengan kata lain, menciptakan karya yang melanggengkan tren dominan agar mendapat afirmasi positif dari desainer yang berpikiran sama, terlepas dari dampak dunia nyata apa pun, pada akhirnya dapat memiliki dampak positif. negatif berdampak pada budaya dan masyarakat.

Dua alat keuangan yang baru-baru ini dikembangkan menawarkan kontras yang jelas antara desain performatif dan non-performatif, dan menggambarkan poin Norman. Aplikasi perdagangan Robinhood, di satu sisi, adalah contoh sempurna dari kesuksesan desain performatif ketika diukur dengan pelaksanaan “desain yang baik.” Sebagai orang-orang di Robinhood mengeklaim, tujuan mereka adalah menciptakan “produk yang begitu sederhana dan elegan sehingga akan merevolusi seluruh industri”. Para desainer di Robinhood memang telah menciptakan produk yang mencakup semua keunggulan “desain yang bagus”, termasuk ilustrasi yang indah dan alur orientasi yang unik, tetapi, yang terpenting, mereka tidak banyak memahami psikologi orang yang mencoba mengelola dan menginvestasikan uang mereka di waktu yang tidak pasti. Sebaliknya, sebagai dicatat dalam Waktu New York, “​setidaknya sebagian dari kesuksesan Robinhood tampaknya dibangun di atas pedoman perilaku dan pemberitahuan push Lembah Silikon, yang telah menarik investor yang tidak berpengalaman ke dalam perdagangan paling berisiko.” Jelas bahwa tim desain di Robinhood tidak fokus pada investor non-profesional yang tentu saja terkejut dengan kerugian perdagangan mereka, atau orang-orang yang menjadi kecanduan perdagangan cryptocurrency di aplikasi mereka. Mereka malah tertarik menggunakan “desain yang bagus” untuk membuat investor non-profesional membeli saham berisiko lebih sering dan lebih sering.

Biro Perlindungan Keuangan Konsumen, di sisi lain, mulai memahami psikologi pembeli rumah potensial dan merancang tiga halaman “Ketahui Sebelum Anda Berutang” untuk membantu calon pembeli rumah memahami risiko keuangan dalam membeli rumah, dengan mudah membandingkan produk hipotek pesaing, dan menghindari produk hipotek predator. Dokumen kertas hitam-putih sederhana yang mereka rancang tidak menyertakan satu ilustrasi elegan dan terlihat sangat membosankan, namun berhasil membantu banyak konsumen memahami total biaya dan risiko yang terkait dengan hipotek dan secara signifikan mengurangi jumlah orang yang kehilangan hak mereka. rumah untuk hipotek berisiko di AS. Sayangnya, desainer di Dribbble dan di dunia startup hanya melihat salah satunya sebagai sukses. Ini menggemakan pelajaran yang diartikulasikan Don Norman dalam buku klasiknya Desain untuk Hal Sehari-hari. Di awal karirnya, Norman diminta membantu menemukan akar penyebab kehancuran pembangkit listrik tenaga nuklir di Three Mile Island. Norman menyimpulkan desain ruang kendali pembangkit listrik itu salah karena, meskipun tampak fungsional, atau bahkan elegan, terlalu rumit untuk digunakan oleh operatornya dengan aman. “Moralnya sederhana: kami merancang sesuatu untuk manusia, jadi kami perlu memahami teknologi dan manusia,” tulis Norman. “Hari ini, saya menyadari bahwa desain menghadirkan interaksi yang menarik antara teknologi dan psikologi, bahwa para desainer harus memahami keduanya.”

Karir yang dihabiskan untuk mengejar berbagai jenis kesuksesan ini tidak hanya membentuk pendekatan seorang desainer terhadap desain, tetapi juga bagaimana rasanya menjadi seorang desainer.

Untuk para desainer di Robinhood dan Biro Perlindungan Keuangan Konsumen, itu pasti juga dirasakan berbeda untuk mendesain produknya masing-masing. Merancang aplikasi yang mempertaruhkan kesejahteraan finansial dan psikologis pelanggannya untuk menciptakan sesuatu yang disebut desainer “sederhana dan elegan” adalah pengalaman desain yang sangat berbeda daripada bekerja untuk memahami psikologi yang terlibat dalam pembelian rumah dan meningkatkan kemampuan orang untuk menghindari kerugian finansial yang mengubah hidup. Karir yang dihabiskan untuk mengejar berbagai jenis kesuksesan ini tidak hanya membentuk pendekatan seorang desainer terhadap desain, tetapi juga bagaimana rasanya menjadi seorang desainer.

Apa artinya ketika praktik desain menjadi terkait dengan dinamika web sosial yang paling egois dan berbahaya? Bagi banyak orang, ini berarti keengganan untuk terlibat dalam aspek psikologis dan emosional desain yang diperlukan agar desain berfungsi sebagai alat untuk dampak substantif. Terlepas dari betapa menarik dan menguatkan rasanya untuk mempraktikkan desain performatif, atau betapa bergunanya hal itu dalam hal membangun audiens online, itu pada akhirnya membuat karya seorang desainer statis dan lembam, tidak dapat menjangkau orang-orang yang desainnya dapat, dalam kondisi terbaiknya, terlibat dengan mendalam. Dengan kata lain, ketika desain menjadi performa, “desain yang bagus” bukanlah desain yang sebenarnya sama sekali.

Dalam permainan Togel SDY Toto sesungguhnya yang paling utama adalah melacak micro gaming terpercaya khususnya dahulu bakal namun kamu terhitung kudu melacak sebuah website yang sedia kan informasi Togel Sydney hari ini agar kita sanggup tahu secara cepat apakah No SDY 6D yang kita pasang tembus atau tidak.