
Cerita ini adalah bagian dari seri Bacaan Akhir Pekan kami, di mana kami menyoroti cerita yang kami sukai dari arsip. Ini awalnya diterbitkan dalam edisi # 05 majalah Eye on Design.
Pada tahun 1983, seorang programmer komputer bernama John Socha menciptakan apa yang dianggap oleh sebagian besar sebagai screensaver pertama. Program, yang disebut SCRNSAVE, sama sekali bukan program—setelah tiga menit tidak aktif, program itu mengubah layar menjadi kotak hitam kosong.
Pada saat itu, Socha mengembangkan SCRNSAVE untuk tujuan utilitarian. Dia adalah pencipta Norton Commander, program manajemen file yang memberi pengguna komputer cara untuk berinteraksi dengan file mereka di sistem operasi disk awal dengan lebih mudah. Pada 1980-an, beberapa layar komputer dengan kontras tinggi yang dijalankan Norton Commander rentan terhadap “burn-in”, sebuah fenomena di mana penggunaan piksel tertentu secara berlebihan dapat meninggalkan jejak seperti hantu di layar. Tujuan asli SCRNSAVE sama gagahnya seperti namanya—gambarnya yang gelap menyelamatkan layar dari kerusakan permanen.
Ketika Socha pertama kali menulis program, dia tidak tahu bahwa eksperimen algoritmiknya akan menciptakan genre perangkat lunak grafis yang sama sekali baru yang dibuat terutama untuk hiburan murni. Segera, insinyur perangkat lunak lain akan mengikuti jejaknya dan terus mengembangkan beberapa visual paling ikonik yang terkait dengan komputasi awal.
Pada pertengahan 1980-an, komputer adalah keajaiban teknis yang pada kenyataannya dapat melakukan sangat sedikit kecuali Anda fasih dalam bahasa pemrograman. Pengolah kata masih dalam masa pertumbuhan. Internet masih merupakan ide yang mentah. MacPaint Apple, dirilis dengan komputer pribadi Mac pertama pada awal 1984, adalah puncak kreativitas komputasi, tetapi masih merupakan program yang relatif sederhana. “Apa pun yang Anda lakukan di komputer pada saat itu adalah pekerjaan yang membosankan,” kata Bill Stewart, seorang desainer UX yang muncul selama periode tersebut. “Perangkat lunak masih sangat sulit digunakan.”
Stewart, sekarang ahli strategi desain UX senior di UX Factor Design, adalah pencipta screensaver awal yang disebut Magic yang mengubah garis vektor sederhana menjadi pola pembengkokan persepsi. Dia kemudian membantu mengembangkan screensaver untuk After Dark, program perangkat lunak screensaver paling terkenal di awal era Mac dan Windows. Di akhir tahun 80-an, para insinyur dan desainer seperti Stewart, Jack Eastman, dan Patrick Beard (pendiri After Dark), sedang mengeksplorasi kemampuan komputer di luar lingkungan pemrograman yang sulit dipahami. Antarmuka pengguna grafis masih relatif muda, dan terbukti menjadi taman bermain bagi siapa saja yang tertarik untuk bereksperimen dengan algoritma animasi.
Masuk akal bahwa sebagian besar pengembang screensaver awal adalah jurusan ilmu komputer yang mencari outlet kreatif. “Itu adalah proyek pribadi,” kenang Eastman dalam wawancara tahun 2007 dengan situs web Mac kelas bawah. Eastman pertama kali mulai bereksperimen dengan merancang screensaver grafis saat dia mendapatkan gelar Ph.D. dalam fisika dari University of California, Berkeley. Demikian pula, Stewart sedang mengerjakan perangkat lunak utilitarian ketika dia menemukan bahwa ada cara untuk mengubah grafik garisnya menjadi seni.
Saat merancang antarmuka untuk perangkat lunak akuntansi, Stewart dan mitra bisnisnya Ian MacDonald mulai bermain dengan grafik garis animasi. Dia dengan cepat menyadari bahwa sementara dasar, animasi adalah jeda aneh yang tak terduga dari layar stagnan. Dia memutuskan untuk membuat kode animasi sebagai program mandiri, bereksperimen dengan mengatur garis menjadi pola geometris. Dia menyebutnya Sihir. “Seni garis itu sederhana,” kenangnya, “Tetapi algoritme memiliki beberapa kehidupan.”
“Screensaver jelas tidak berguna, seperti seni yang dimaksudkan untuk tidak berguna. Ada sesuatu yang sedikit naif tentang mereka.”
Screensaver seperti Magic, dan kemudian grafik dari After Dark, dirancang untuk menarik perhatian. Stewart mengatakan bahwa tanda dari animasi yang bagus adalah sesuatu yang dapat menarik perhatian Anda—tetapi hanya untuk sesaat. “Kami ingin membuatnya menarik, tapi bukan sesuatu yang Anda ingin duduk dan menonton berjam-jam,” katanya. After Dark khususnya mampu mengasah jenis grafis anehnya menjadi merek dengan screensaver yang mencakup pemanggang roti bersayap yang terbang melintasi layar dan pola kaleidoskop psikedelik yang memenuhi kotak hitam.
Bagi banyak orang, animasi memiliki peran yang aneh namun memuaskan—screensaver hanya terlihat setelah orang berhenti menggunakan komputer mereka. “Itulah cara komputer Anda berperilaku ketika tidak melakukan apa-apa,” kata David Reinfurt, seorang desainer yang menjalankan org studio perangkat lunak tempat dia membuat dan menjual screensaver yang dibuat secara artistik seharga $25.
Sepanjang tahun 1990-an, screensaver menjadi populer karena semakin banyak orang membeli komputer pribadi untuk pertama kalinya. Screensaver menjadi default di sebagian besar PC; mereka akan berkedip setelah beberapa menit tanpa disuruh, mengisi layar dengan pipa yang meliuk-liuk, labirin batu bata, dan huruf balok 3D yang memantul di sekitar latar belakang hitam. Tak satu pun dari animasi itu seni, tetapi gambarnya ikonik dengan caranya sendiri. Pada akhir dekade, screensaver tidak lagi diperlukan secara teknis seperti dulu berkat layar LCD kontras rendah yang menjadi lebih umum. Namun, mereka bertahan untuk sementara waktu sebagai lambang kesenangan murni pada mesin yang dengan cepat menjadi lebih mendarah daging dalam kehidupan sehari-hari orang.
Di masa jayanya, screensaver adalah pengalih perhatian, gangguan sederhana yang tidak memiliki tujuan nyata selain menghidupkan layar. Dengan standar saat ini, grafiknya tidak lagi luar biasa; kebaruan mereka telah diserap oleh ledakan budaya visual yang kita kelilingi setiap hari. Hari ini, layar kosong terasa radikal, yang mungkin menjelaskan mengapa screensaver hampir menghilang dari layar kita sama sekali. Namun, kurangnya utilitas yang telah memberi mereka tempat yang kuat dalam nostalgia kolektif seputar komputasi awal. “Perangkat lunak selalu dinilai dari apa yang dapat dilakukannya untuk Anda,” kata Reinfurt. “Screensaver jelas tidak berguna, seperti seni yang dimaksudkan untuk tidak berguna. Ada sesuatu yang sedikit naif tentang mereka.”
Dalam permainan Togel SDY Toto memang yang paling utama adalah melacak cq9 gaming terpercaya lebih-lebih dahulu bakal tapi kamu juga kudu mencari sebuah situs yang sediakan Info Togel Sydney hari ini supaya kami dapat mengerti secara cepat apakah No SDY 6D yang kita pakai tembus atau tidak.